Yeni Nesil Video Oyun Konsollarında Görmemiz Gereken 15 Şey
Yeni Nesil Video Oyun Konsollarında Görmemiz Gereken 15 Şey
Anonim

Yaklaşık on yıl bekledikten sonra, yeni bir konsol nesli 2013'ün sonunda büyük bir coşkuyla piyasaya sürüldü. Şimdiye kadar ilk kez, iki büyük konsol yalnızca aynı yıl içinde değil, birbiriyle aynı ayda piyasaya çıktı: Microsoft'tan Xbox One ve Sony'nin PlayStation 4'ü.

Konsolların piyasaya sürülmesine giden aylarda Microsoft, yeni Xbox sistemiyle ilgili politikalarını ünlü bir şekilde değiştirdi ve bu da hayranların ihtiyatlı olmasına neden oldu. Ancak şimdi, neredeyse üç yıl sonra, her iki konsol da on milyonlarca birim sattı ve şimdiden yeni, yükseltilmiş sistemlerle geleceğe bakıyor.

Ama olay şu ki, bu neslin şimdiye kadarki en son konsol nesli olacağına dair birkaç rapor var. Bunun doğru olup olmadığı henüz belli değil (bundan şüpheliyiz). Bununla birlikte, Microsoft, Sony ve Nintendo, tüketicilerin yeni bir nesli satın almasını sağlayacaksa, oyuncuların bazı garantilere ihtiyacı olacak.

İşte Yeni Nesil Video Oyun Konsollarında Görmemiz Gereken 15 Şey.

15 Tam 4K Desteği

Microsoft ve Sony şu anda 4K uyumlu konsollar geliştirmeye dalmış durumdalar: Project Scorpio ile Microsoft ve PS4 Neo ile Sony, iki ismin hala yer tutucu olduğunu varsayıyoruz. Önceki konsol neslinin uzun kullanım ömrü nedeniyle, video oyuncuları endişeyle en üst düzey oyunla tam HD grafikler sunacak yeni nesil konsollar bekliyorlardı. Ne yazık ki gelişmeler, önceki nesle kıyasla etkileyici olsa da, özellikle 4K televizyonların ortaya çıkmasıyla konsolların yeteneklerini sınırlıyor.

Şu anda 4K, 1080p on yıl önceydi. Gelecek bu ve bunu hepimiz biliyoruz - ama oraya gitmek biraz zaman alacak. Elbette, 4K televizyonlar ve 4K Blu-ray diskler şu anda mevcut, hatta bazı oyunlar 4K çözünürlüğü destekliyor, ancak genel video oyunu endüstrisi önümüzdeki yıllarda 4K standardına uymayacak. Ancak bu, konsol üreticilerinin teknolojiyi görmezden gelmesi gerektiği anlamına gelmez. Aslında, tüketiciler yeni bir konsol nesli satın alacaksa, bu konsolların bir bilgisayarın yapacağı her şeyi desteklemesi gerekir. Aksi takdirde, konsolları çevreleyen her zaman bir aşağılık duygusu olacaktır.

14 Çapraz Platform Oynanışı

Video oyun endüstrisindeki tüm gelişmelere rağmen, oyuncular her zaman boş bir rüya gibi görünen bir şey istediler: platformlar arası oyun; oyunu başka bir platformda oynayan biriyle bir platformda oyun oynama eylemi (örneğin, PS4'teki biriyle Xbox One'da Battlefield 4 oynamak). Çapraz platform oynamaya izin vermek için yalnızca konsolların uyumlu olması değil, aynı zamanda üreticilerin ayrı değil, birlikte çalışmasını da gerektirir.

Çapraz platform oynamaya izin vermenin hem avantajları hem de dezavantajları vardır. Bunu yapmak, oyuncuların hangi platformu tercih ederlerse etsinler ve arkadaşlarıyla hangi platformda oynarlarsa oynasınlar yine de arkadaşlarıyla oynayabilecekleri anlamına gelir. Bununla birlikte, dezavantaj burada yatmaktadır. Konsol üreticileri, münhasırlık faktörünü kaybederek dolaylı olarak tüketicileri tüm arkadaşlarının sahip olduğu bir platformu seçmeye zorlar.

Yine de, platformlar arası oyun gelecektir - ve Microsoft, Microsoft tarafından üretilen neredeyse tüm oyunların PC oynatıcılarla platformlar arası uyumlu olacağı Xbox Play Anywhere uygulamasında bunu kanıtladı. Ayrıca Microsoft, Xbox One'ın artık PS4 ile platformlar arası oynamaya "hazır" olduğunu söyledi. Belki de gelecek nesil konsollar, çapraz oyun için genetik olarak tasarlanacak.

13 Geriye Dönük Uyumluluk

2013'te piyasaya sürülen yeni konsollar, geriye dönük uyumluluk seçeneği olmadan geldi, yani yeni konsolları kullanarak önceki konsol nesillerindeki oyunları oynayamazsınız. Bu korkunç bir konu gibi görünmemiş olabilir, ama gerçekten öyleydi.

Microsoft, Kasım 2015'te geriye dönük uyumluluk getirerek bu sorunu gidermeye çalıştı (Sony hala PS4'te sunmuyor). Ama henüz heyecanlanma; Xbox One artık Xbox 360 oyunlarıyla geriye dönük uyumluluğu desteklerken, herhangi bir oyunu ekleyip oynamayı bekleyemezsiniz. Xbox web sitesinde uyumlu oyunların bir listesi var ve her ay yenileri ekleniyor - ancak desteklenen oyunların sayısı hala sınırlı.

Konsol üreticileri, bir sonraki konsol neslini tasarlarken geriye dönük uyumluluğu dahil etmeme kararına karşı dikkatli olmalıdır. Bu şekilde, önceki nesillerin hemen hemen her ana oyununu yeniden yapmak ve yeniden düzenlemek yerine, oyuncular söz konusu nesilden piyasaya sürülen oyunu yeni konsollarında kolayca oynayabilecekler. Xbox 360 ve PlayStation 3 için iyi çalıştı; neden yeni konsol nesli için olmasın?

Abonelik Olmadan 12 Ücretsiz Çevrimiçi Oyun

Kaliteli bir çevrimiçi hizmeti sürdürmek için, tüketicilere yıllık bir ücret talep ederek sağlanan finansman gerekir. Ama mesele şu ki, insanlar bunun bedelini ödemeli mi? Tüketiciler bir konsol, bir kontrol cihazı ve en az bir oyun satın almak için zaten yüzlerce dolar ödediğinde, özellikle bu günlerde video oyunlarının çoğu çevrimiçi oyun oynamaya yönelik olduğu için, neden bu oyunu çevrimiçi oynamak için fazladan ödeme yapmalıyız?

Xbox Live'ın popülaritesi, oynaması için ödeme yapılan çevrimiçi çok oyunculu bir çağa öncülük ederken, PlayStation 3 birkaç dezavantajı olsa da ücretsiz çevrimiçi oynamaya sahipti. Ancak, PlayStation 4 ile Sony, kendi ücretli çevrimiçi abonelik hizmetini uygulamaya koydu: PlayStation Plus. Her iki abonelik de ücretsiz aylık oyunlar gibi çeşitli avantajlar ve teşvikler sunarken, çoğu insan sadece arkadaşlarıyla çevrimiçi oynamak ister - ve en azından bu bölüm ücretsiz olmalıdır. Tüketiciler, sadece başlangıçta çalışabilecek veya çalışmayabilecek bir oyun oynamak için yeterli ödeme yapıyor.

11 Daha İyi Premium Çevrimiçi Hizmetler

İnsanların Xbox Live Gold ve PlayStation Plus gibi çevrimiçi hizmetler için ödeme yapmasının birincil nedeni, arkadaşlarıyla çevrimiçi oynamaktır. Ancak Microsoft ve Sony, oyuncuları çevrimiçi oynamak için ücretlendirmek istiyorsa, hizmetleri en yüksek kalitede olmalıdır. Mesele şu ki, tüketiciler şu anda, değerli teşvikler bir yana, çok az yenilik yayan veya hiç olmayan premium hizmetler için üst düzey fiyatlar ödüyorlar. Çevrimiçi oynama yeteneği dışında bu hizmetlerle birlikte gelen tek şey, ara sıra ücretsiz oyunlar ve küçük indirimlerdir.

O halde mantıklı bir seçim, çevrimiçi oyunun ücretsiz olmasına izin verirken, diğer şeylerin yanı sıra Games with Gold ve PlayStation Now gibi hizmetleri de içerebilen 50 ila 60 dolarlık normal yıllık ücret karşılığında premium bir hizmet sunmak olabilir. Ancak olduğu gibi, bu iki hizmet bir yıldan az olmayan oyunlar sunuyor. Belki de şirketler daha iyi (okuma: daha yeni) oyunlar veya yeni çıkan oyunlarda daha büyük indirimler sunsalardı, tüketiciler katılmaya daha yatkın olacaktı.

10 Artık Zamanlanmamış Özel DLC

İndirilebilir içerik (DLC) ve sezon geçişleri, video oyuncularının son yıllarda içsel bir düşmanlık geliştirmeye başladıkları iki terimdir. Bunun nedeni, yayıncıların kendileri ile tüketiciler arasındaki uçurumu sürekli olarak genişletmesi, oyunun her şeyi içermesi için 60 $ artı ödemesini isteyen ve oyunun ömrünü uzatmak için 15 ila 50 $ değerinde ek DLC ödemek zorunda kalmamasıdır.

Bugünlerde, bir oyunun yayınlanmasından önce, yayıncı, tüketicilerin gelecekteki tüm DLC'ye erişim sağlayan tek seferlik bir ücret (genellikle 50 $) ödediği oyunun sezon geçişinin ayrıntılarını açıklayacak. Ama mesele şu ki, bazen içerik önce bir platformda yayınlanıyor. Bunun nedeni stüdyolar ve konsol üreticileri arasındaki pazarlama anlaşmalarıdır (bakınız: Destiny ve Sony ve Dragon Age: Inquisition ve Xbox).

Öncelikle indirilebilir içeriğin elde edilmesi, konsol üreticileri için ticari bir fayda gibi görünebilir, ancak gerçekte, tek yaptığı stüdyoları hayranlarının neredeyse yarısını yabancılaştırmaya zorlamaktır. Bunu yaparken, belirli bir platformdaki oyunun diğer platformlara kıyasla kalitesi artık bir kişinin satın almasındaki birincil faktör değil, daha ziyade içeriğin yayınlanma zamanlaması haline geliyor ve bu da riskli bir emsal teşkil ediyor.

9 Dijital İçerikte Perakendeye Göre Daha Düşük Fiyatlar

Gelecek dijital içeriktir. Bunu herkes bilir, bu yüzden günümüzde bilgisayarlar disk tepsilerinden vazgeçmektedir ve bu nedenle önemli miktarda video oyunu dijital olarak satın alınmaktadır. 2010 yılında, PC oyunlarının dijital satışları perakende satışları geride bırakarak Steam gibi platformlar için yeni bir çağ başlattı.

Mesele şu ki, bir video oyununun dijital bir kopyasını üretmek daha ucuzsa, o zaman neden satın almak daha ucuz değil? Cevap, kârlılığı sürdürmek isteyen endüstri perakendecilerinde olabilir. GameStop başkanı Tony Bartel, 2014 yılında yatırımcılara, "Dijital ürünlerin algılanan değerini fiziksel bir oyunun önemli ölçüde altına çekerek endüstrimizin diğer eğlence kategorileriyle aynı hatayı yapmamasına yardımcı olmak istiyoruz" dedi.

Konsol oyunlarının fiyatları - dijital ve perakende - 60 $ 'da kalırken, aynı oyunun bir dijital PC sürümünün ortalama fiyatı, perakende satıştan daha fazla olmasa da genellikle en az 10 $ daha ucuz olacaktır. Yeni nesil konsolları satın alacaksak, o zaman dijital ve perakende içerik fiyatları arasında bir farklılık olması gerekir.

8 Rekabetçi Fiyatlandırma ve Daha Fazla Satış

Daha önce belirtildiği gibi, bir video oyununun endüstri standardı fiyatı, oyun ister rol yapma oyunu, ister aksiyon-macera oyunu, ister birinci şahıs nişancı veya hatta tek oyunculu bir oyun olsun, 60 ABD dolarıdır. Bazen bu fiyat, belirli oyunların uzun vadeli "tekrar oynanabilirliği" düşünüldüğünde haklıdır, ancak diğer zamanlarda haklı değildir. Bu nedenle, birçok tüketici rekabetçi bir fiyatlandırma yapısını savunmuştur.

Gerçek şu ki, tüm oyunlar aynı miktarda paraya değmez. Destiny gibi bir oyun bazı insanlar için tam 60 $ değerinde olabilir, ancak FIFA ve Madden gibi yıllık sürümler olmayabilir. Rekabetçi bir fiyatlandırma yapısı, daha fazla sayıda tüketicinin tek oyunculu oyunların yanı sıra, insanların genellikle satın almak yerine kiralamayı tercih ettikleri oyunları satın almasına izin verecektir.

Ek olarak, oyunların fiyatı ve temel satış eksikliği, yılda birden fazla oyun satın almak isteyen tüketicileri zorladı. Microsoft ve Sony, ortalama bir oyuncunun yanı sıra yıl boyunca daha fazla (ve daha iyi) satışa ev sahipliği yaparak fayda sağlayacaktır. Sonuçta, Steam'in PC oyuncuları arasında bu kadar popüler olmasının ve inanılmaz derecede başarılı olmasının bir nedeni var.

7 Çok Daha Büyük Sabit Disk

En yeni konsollar 2013'te piyasaya sürüldüğünde, elbette yükseltilmiş bileşenlerle geldi. Ancak sistemlerde içsel bir kusur vardı. Tüm video oyunları yalnızca kurulum gerektirmez, aynı zamanda tüm kitaplık kitaplığını barındırmak için sınırlı miktarda depolama alanı vardır. Bu nedenle, video oyuncuları, hangi oyunları yüklemeye devam edeceklerini ve gelecekteki oyunlara yer açmak için hangilerini kaldırmaları gerektiğine karar verirler.

Mevcut sorun kurulum gerektirmez; Sorun şu ki, konsollar, tüm gelişmeleriyle birlikte, ortalama 10-15 AAA başlığı ve belki bir avuç dolusu uygulamayı koruyabilen sadece 500 GB'lık bir sabit sürücüye sahipti. Microsoft ve Sony, konsollarının 1TB sürümleriyle bu sorunu gidermeye çalıştı ancak güncellemeler, konsolların ilk sürümünden yıllar sonra geldi. Bir sonraki konsol neslinin, eğer satın alacaksak, bilgisayarların depolama kapasitesiyle eşitliği sağlaması gerekecektir.

6 Kullanılmayan Hile Yok

Eklenti ekipman, özellikle çevre birimleri, oyun dünyasında yeni bir şey değil, ancak son zamanlarda daha belirgin hale gelen bir şey - ve bazı durumlarda bir engel. Nintendo 2012'de Wii U'yu piyasaya sürdüğünden beri, GamePad, Xbox 360 ve Xbox One için Kinect ve PlayStation 4 için PS Eye gibi hile oyunlarının doğası gereği dahil edilmesi neredeyse ihtiyaç haline geldi; ya da en azından tasarlandıkları şey bu. Ama bu gerçekleşecek bir şey değil. Bunun yerine, çoğu kullanıcı, sistemlerinin birlikte geldiği çevre birimlerini nadiren kullanır.

Microsoft'un orijinal Xbox One konsepti, Kinect'in hepsi bir arada eğlence sisteminin merkezi bir yönü olmasını içeriyordu. Şimdi Cortana'nın doğrudan bağlı bir kulaklığa konuşarak etkinleştirilebilen Xbox One'a dahil edilmesiyle Kinect gereksiz görünüyor. Artık, Kinect için optimize edilmiş oyunlar dışında değerli ve benzersiz bir amaca hizmet etmeyen ek bir donanım parçası. Belki şimdi, üreticiler ikincil ekipmanı tüketicilere zorlamanın artan karlara cevap olmadığını fark ediyor.

5 Bluetooth Desteği

Teknolojide sayısız ilerlemeyi içeren yeni konsol nesline rağmen aslında birçok özellik geriledi. Bunların başında yerel Bluetooth desteğinin olmaması geliyor. Mevcut haliyle Xbox One ve PlayStation 4, dongle'ı olmayan herhangi bir Bluetooth cihazına bağlanma özelliğine sahip değil. Ek olarak, cihazlar konsol üreticisi tarafından desteklenen yetkili ürünler olmalıdır. Örneğin, PlayStation Gold kulaklığı bir bilgisayara bağlayabilmenize rağmen Xbox One'a bağlayamazsınız.

Buna karşılık, PlayStation 3'te oyuncular, konsollarını kullanmak istedikleri Bluetooth özellikli cihaza bağlayabildiler ve işe yarayacaktı. Günümüzde, neredeyse tüm cihazlar Bluetooth özellikli hale geldiğinde, diğer herhangi bir Bluetooth özellikli cihaza bağlanma seçeneği ile Xbox One ve PlayStation 4'ün kullanıcılarını konsola özel ürünlerle sınırlandırması saçma. Kullanıcıların yeni nesil konsol satın almayı düşünmeleri için, evrensel Bluetooth bağlantısı gibi temel işlevlerin kullanıma sunulması gerekir.

4 Sürdürülebilir Yüksek Kare Hızı ve Çözünürlük

Xbox One ve PlayStation 4'ün 2013'te piyasaya sürülmesinden bu yana, oyunların tam yüksek çözünürlüklü grafikleri ve kare hızını elde edememesi (veya bazı durumlarda sürdürememesi) konusunda devam eden bir tartışma var. Yeni konsollar ilk duyurulduğunda, dünyanın dört bir yanındaki video oyuncuları, yüksek çözünürlüklü neslin nihayet geldiğini düşündüler. Ancak bu fikir yalnızca kısmen doğruydu.

Halo 5: Guardians ve Uncharted 4: A Thief's End gibi birinci taraf oyunların çoğu, konsol üreticilerine ait stüdyolar tarafından üretildiği için 1080p ve saniyede 60 kare elde edebilirken, birçok üçüncü taraf Battlefield 4 ve Star Wars Battlefront gibi oyunlar, grafikler ve kare hızı açısından tam potansiyellerine ulaşamıyor.

Yeni bir konsol nesli olması durumunda, yalnızca konsollar ve PC oyunları arasındaki eşitsizliğin kapanması gerekmiyor, aynı zamanda çözünürlük ve kare hızı için sürdürülebilir bir ölçütün karşılanması gerekiyor - ve böyle bir talebin temeli kullanılan bileşenlerde yatıyor konsolu oluşturmak için.

3 Oyunları Yüklemeden Çalıştırma Yeteneği

Daha önce belirtildiği gibi, mevcut nesil video oyunları, taksit için önemli miktarda alan gerektirir ve tüketicilere tahsis edilen sınırlı sabit disk depolama kapasitesi mantıksızdır. Depolama alanını artırmak mantıklı değilse, o zaman belki de kurulum gerekmeden bir oyun oynamanın cevap olduğu önceki konsol nesillerine geri dönmek olabilir.

Konsol üreticileri, tüketicilerin bir oyunu yüklemeden oynamalarına izin vermeli, yalnızca çok oyunculu veya oyunu bozan hatalar gibi güncellemelerin indirilmesini ve yüklenmesini gerektirmelidir - ki bunlardan pek çoğu var. Aksi takdirde, daha iyi bir genel deneyim vaadiyle birisinin sabit diskine bir oyun yüklemesini istemek sonuçsuz görünebilir.

Kurulumların zorlanması daha iyi kalite ve oyun sağlayabilir, ancak bu aynı zamanda tüketicilerin oynamak için fiziksel veya sanal kitaplıklarındaki oyunlar arasında seçim yapmaları ve seçim yapmaları gerektiği anlamına gelir, çünkü görünüşe göre tüm oyunlara sahip olmanın (fazladan sabit disk alanı elde etmeden) akla gelebilecek bir yolu yoktur. bir kerede kurulu olarak kalır.

2 Geliştirilmiş Denetleyici Pilleri ve Daha Ucuz Fiyatlar

Yeni video oyun konsollarının piyasaya sürülmesi, önceki nesillerin çeşitli yönlerinin sona ermesiyle sonuçlandı - kablolu denetleyiciler bunlardan biri. Denetleyiciler, konsol oyunlarının merkezi yönüdür - kişisel bir seçim ve PC oyuncuları tarafından kullanılan klavye ve fareye kıyasla büyük bir fark. Bu nedenle, denetleyicilerin yalnızca güvenilir değil, aynı zamanda uzun ömürlü olması da mantıklı olacaktır. Bir veya iki denetleyici genellikle konsol paketlerinde gelir, ancak fazladan bir denetleyici satın alırken - bir arkadaş için yedek veya ek denetleyici - fiyat çok yüksek olabilir.

Oynatma ve Şarj Etme Kitine sahip bir Xbox One oyun kumandası şu anda 74,99 ABD dolarıdır ve şarj edilmesi dört saat sürer ve yalnızca yaklaşık 30 saatlik kullanım sağlar. Öte yandan, bir PlayStation 4 denetleyicisi, ilişkili olarak ucuz olsa da, yine de 59,99 $ 'a mal oluyor (bir Oynatma ve Şarj Kiti olmayan bir Xbox One denetleyicisinin fiyatı). Ve PlayStation 4 kontrol cihazları, cihazı şarj etmek için özel bir kit gerektirmediğinden - sadece standart bir USB'den mikro USB kablosuna - kontrol cihazları kıyaslandığında daha ucuzdur. Bununla birlikte, bir denetleyicinin fiyatı bir oyunla aynı miktar olmamalıdır, çünkü bu, anlamsız bir eklenti değil, konsolları kullanmak için bir gerekliliktir.

1 Daha Az Yeniden Yapım, Daha Fazla Özgünlük

Bu yeni konsol nesli 2013 Sonbaharında başladığından beri, video oyuncuları, önceki nesillerin oyunlarının yüksek tanımlı yeniden yapımları ve yeniden yapımlarıyla ve çoğu durumda, daha önce tamamlanmış bir dizinin koleksiyonlarıyla, genellikle bir söz konusu dizideki yeni bölüm (örneğin, Naughty Dog'u çıkaran Uncharted: The Nathan Drake Collection'dan Uncharted 4: A Thief's End'e kadar). Bir veya iki yeniden yapım yapmak anlaşılabilir, ancak bu herhangi bir stüdyo veya yayıncının ana odak noktası olmamalı - ve sorun da burada yatıyor.

Bu nesil, yaratıcılık ve yeni ölçütler belirlemek yerine nostaljiye ve oyunların görsel kalitesine odaklandı. Elbette, yerleşik franchise'larda Halo 5: Guardians ve Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain gibi yeni bölümler, orijinal konseptleri korurken yeni unsurlar sunar, ancak mesele şu ki, bu yeterli değil. Video oyunu endüstrisi ticari franchise'larda ısrar ediyor, ancak oyunun geleceğinin kasvetli göründüğü bir zamanda gelişmek için, sınırları sertleştirmek yerine onları zorlayan inovasyon ve yaratıcılığın olması gerekiyor.

---

Yeni nesil video oyun konsollarında ne görmek istersiniz? Yorumlarda bize bildirin.