The Banner Saga: Ortak Yaratıcı Alex Thomas ile Röportaj
The Banner Saga: Ortak Yaratıcı Alex Thomas ile Röportaj
Anonim

Stoic Studio'nun kurucu ortağı ve The Banner Saga'nın yaratıcısı Alex Thomas, epik RPG serisi hakkındaki bazı sorularımızı yanıtlamaya hazırdı. Başlangıçta başarılı bir kitle fonlaması kampanyasının ardından 2014'te piyasaya sürülen Banner Saga, üç BioWare gazisinin zihninden taktiksel bir RPG olasılığı hakkında heyecanlananların sevgisini kazandı.

Ve 2018'de The Banner Saga, The Banner Saga 3 ile başarılı bir şekilde sona erdi. Video oyunu hikaye anlatımının bir zaferi olan Stoic ekibi, güzel görselleri, güçlü karakterleri ve İskandinav mitolojisine dayanan ilgi çekici bir anlatıyı bu en nadir haliyle mükemmel bir şekilde harmanlamayı başardı. Canavarlar: tatmin edici bir sonuca sahip bir video oyunu üçlemesi.

Alex Thomas ile yaptığımız röportajda The Banner Saga'nın sonundan, kalıcı odağını, planının fedakarlıklarını ve Stoic için bundan sonra gelecekleri konuşuyoruz. Daha fazlasını öğrenmek için okumaya devam edin.

Alex Thomas: Merhaba, ben Alex, Banner Saga 3'ün yazarı ve serinin üç orijinal yaratıcı ve tasarımcısından biriyim.

Screen Rant: Banner Saga, karakterleriyle her zaman acımasız olmuştur, ancak üçüncü bölümde, özellikle son bölümlerde geri kalanı geride bırakan trajik bir çizgi vardır. Potansiyel olarak bu kadar çok sevilen karakterin kaderini mühürlemeyi zor buldunuz mu?

Alex Thomas: Dürüst olmak gerekirse, bu özellikle zor değildi. Oyuncuların böyle bir hikaye yazarken görmedikleri şey dallanmadır - muhtemelen en azından üçte biri oyunu birden çok kez oynamadığınız ve tüm dallanma seçeneklerini almaya çalışmadığınız sürece tamamen görünmezdir. Kafamda tüm bu farklı versiyonlar birbirine karışıyor ve bazen öldüklerini, bazen de darbeyi yumuşatmadıklarını bilmek. Ama bu alternatif gerçekler olmasa bile, Yüzüklerin Efendisi yerine Game of Thrones'a eğilen bir hayran kitlesinden olduğumu tahmin ediyorum. Black Company en sevdiğim kurgu ve temelde fantezi Vietnam savaş hikayeleri. Hiç kimsenin güvende olmadığı, kimsenin zırhı olmadığı ve kazıkların gerçek olduğu hissi, hikayenin işlemesi için kesinlikle çok önemliydi.

Screen Rant: Permadeath, The Banner Saga'nın çalışma şeklinin ayrılmaz bir parçasıdır. Karakterin hayatta kalması konusunda neden bu kadar sınırlı bir duruşa sahip olmaya karar verdiniz?

Alex Thomas: Açıkçası, oyunlar birçok yönden kitaplardan ve filmden farklıdır. En önemli yollardan biri, oyuncunun aksiyonu yönlendirmesidir, bu yüzden eğer bunu elinizden alacaksanız, neden bir oyun bile yapılsın? Bir süre sonra oynadığım hemen hemen her hikaye odaklı oyunda, karakterimin bu kadar güçlü bir varlık olduğunu hissetmeye başladım, hatta bazen düşmanlara ve yan karakterlere üzüldüğüm noktaya kadar (yani, Kelimenin tam anlamıyla kötü hissetmiyorum, kurgusallar). Fakat savaşta nasıl bir şansları olabilir ya da mekanı ve zamanı büküp devletleri kendi isteklerine göre kurtarabilen ölümsüz bir tanrının çapkın ilerlemelerini nasıl reddedebilirler? Ya da kahramanımın bir şekilde 30 kötü adamı çizmeden kendi başına biçtiğine nasıl inanabilirim?

Dünyayı herhangi bir başarısızlık şansı olmadan kurtaran aynı cesur çocuk maceracı grubuyla aynı RPG'yi oynamaktan o kadar yorulmuştum ki, antitez yaptık. Bu aynı zamanda oyuncuların manuel olarak kaydetmelerine izin vermememizin büyük bir kısmıydı. Büyük bir şey çok yanlış olursa ve oyuncular geri dönüp oyunun büyük bölümlerini tekrar oynamak isterse sorun değil, ancak onlara her küçük kararı yeniden yükleme, avlanma ve "en uygun" çözüm için gagalama cazibesini vermek istemedik.

Bu konuda ilk maçta karşılaştığımız en büyük eleştirilerden biri, bazı oyuncuların asla doğru kararı veremeyeceklerini hissetmeleriydi. Oyunlar bizi, ne olursa olsun doğru şeyi yapmanın ve en iyi ödülü almanın bir yolu olduğu konusunda eğitti; pasta yapmak ve onu yemek de aynen böyle yapılır. Sonraki oyunlarda bu eleştirilerin çoğu ortadan kalktı, bence insanlar Banner Saga'yı kendi şeyleri olarak görmeye başladıklarında ve olayları kendi hikayelerinin bir parçası olarak kabul etmeye başladılar. Kazanmaya çalışmak yerine deneyiminizin bir parçası olarak kötü şeyleri kabul ettiğinizde ilginç bir şey olur.

Ancak bir an için (daha da fazla) alaycı olabilseydim, çoğu eğlencenin karakterlerinin ölmesine veya ayrılmasına veya kendi çıkarları doğrultusunda mantıklı kararlar almasına izin vermemesinin ana nedeninin bir marka oluşturup satmak istemeleri olduğunu düşünüyorum. karakterler ve devam filmleri için insanları geri getirin. Banner Saga için "kimse güvende değil" markadır ve bizi farklı hissettiren bir anlatı yapmak için gerçekten özgür kıldı.

Screen Rant: Banner Saga 3, oyunculara zor bir seçim bırakıyor. Dizinin geliştirilmesinin ne kadar erken aşamasında o final sahnesine karar verdiniz?

Alex Thomas: Sandığınızdan çok daha geç! Kickstarter'dan önce bile ne olduğuna ve neden olduğuna dair kabaca bir fikrimiz vardı ve buna sonuna kadar bağlı kalmayı başardık, ama şeytan ayrıntıda gizlidir. Bir şeyin yankılanıp yankılanmayacağı büyük ölçüde her şeyin nasıl azaldığına bağlıdır. Sonu düzenlemek, fikirleri yeniden düzenlemek, sahip olduğumuz şeyleri tamamen hurdaya çıkarmak ve baştan başlamak, kafamızı kaşıyıp "Eh, henüz yeterince iyi değil" diye büyük miktarda zaman ve kaynak harcadık.

Bunun basit bir A veya B seçimi olmaması gerektiğini çok çabuk keşfettik; oyuncunun üç maç boyunca aldığı tüm kararları kapsaması gerekiyordu. Ancak tasarrufunuzu içe aktarmamış olsaydınız da işe yaramalıydı ve tam olarak neyi seçtiğinizi bildiğiniz, ancak kesin sonucu bilmediğiniz gerçek bir seçim olmalıydı. Tüm bunlara ek olarak, hokkabazlık yapmaya çalıştığımız bir düzine düşünce daha vardı. Son dakikaya kadar bu sekansa ince ayar yapıyorduk.

Böyle ileri geri gitmek için yeterince uzun zaman harcadığınızda, her şeyi basitleştirmenin mantıklı olup olmadığını merak etmeye başlarsınız. Bir düzine farklı son yazarsanız, bazıları doğal olarak diğerlerinden daha tatmin edici olacaktır. Oyuncuya sadece düşünebileceğiniz en iyi şeyi vermeniz gerekmez mi? Öyleyse neden onlara en iyi sonu vermiyorsun? Üstelik sınırlı kaynaklara sahibiz - tam animasyonlu ara sahneler pahalıdır, çoklu orkestra müzikleri ve ses pahalıdır, tüm bu içeriği uygulamak ve test etmek pahalıdır. Yine de bir kapanış hissi verirken, bunu olabildiğince çoğunu nasıl yeniden kesip yeniden kullanabiliriz? Sonunda, bu bir bağımsız oyun ve risk almaya devam edeceğiz. Banner Saga, her zaman dünyanın, yaptığınız seçimlere iyi ya da kötü şekilde yanıt vermesiyle ilgiliydi.İzleyicilerimizin bu kadar ileri geldiğini ve bu kadar yol katettiğimiz için bize saygı duyacağını umuyorduk.

Screen Rant: Oyunun her sonu fedakarlıkla sonuçlanır. Oyuncuları gerçekten mutlu sonla bitirme konusunda tereddüt ettiniz mi?

Alex Thomas: İlk oyunumuzu yayınladıktan sonra aldığımız ve bizi tamamen kör eden incelemelerden biri ona "depresyon simülatörü" adını verdi. Bu bana takıldı çünkü çok komik buluyorum. Dürüst olmak gerekirse, bu kadar trajik bir şey yaptığımızı hissetmedik, sadece inandırıcı hissettiren bir şey yapmaya çalışıyorduk. Sanırım bu sonlar için de geçerli - "evet, bazı iyi sonlar ve bazı kötü sonlar var" derdim. Ama gerçekten "mutlu" bir son, sanırım bunu hiç düşünmemiştim. Gerçek hayatta insanların mutlu sonları olur mu? İki olası aşk ilgisinin aşık olmak için olağanüstü koşullardan geçtiği romantik bir komedi görmeyi çok isterim, sonra iki hafta sonra mali durum veya dini inançlar gibi sıradan bir konuda tamamen yönetilemez farklılıklar yaşadıklarını anlar ve gider "dang, bu tam bir zaman kaybıydı. "Neyse, Banner Saga'nın devam eden temalarından biri değişim; karakterler zamanla değişir, manzara karanlık tarafından kalıcı olarak değişir, tüm türlerin varlığı değişir. Hiç böyle hissetmedim tüm bu değişimin geri döndüğü ve her şeyin barışçıl köylere ve sessiz büyümeye geri döndüğü bir son olacaktı Dang, bu tam bir zaman kaybı olurdu.

Ama demek istediğim, hadi, bu bir viking destanı! Mitolojilerini okudun mu?

Screen Rant: Oyuncunun finale tepkisi ne oldu? Ağlamaklı mesajların var mı? Kesinlikle büyük bir yumruk gibiydi - en azından benim oyunumda!

Alex Thomas: Deneyimlerini paylaşan ve bir ya da iki gözyaşı dökmüş olabileceklerini itiraf eden tonlarca hayranımız oldu ve bize oyunu sevdiğini söyleyen herkes için çok minnettarız. Bu şeyi yapmak için o kadar çok kan, ter ve gözyaşı koyduk ki, hayranlarımız arasında her zaman yankı uyandıracağını umduk ve öyle görünüyor ki, çok memnunuz ve rahatladık. Artı, gerçekten kişisel bir şey yapmanın yararı, sizin gibi insanlardan haber almanız ve aynı şeyleri takdir etmenizdir ve bu gerçekten ödüllendirici olmuştur.

The Banner Saga'nın sanat tarzı, üçüncü bölümde, orijinali piyasaya sürüldüğünde olduğu gibi taze görünüyor. Serinin başarısı göz önüne alındığında, diğer küçük stüdyoları bu tür bir animasyon stilini düşünmeye açtığını düşünüyor musunuz?

Alex Thomas: Bence Banner Saga ile karşılaştırılan bazı oyunların ortaya çıkmasına çok şaşırdığımızı düşünüyorum, o noktaya kadar bazı eleştirmenler bizi bir strateji alt türü olarak adlandırıyor. Çılgınca. Sanat ilhamımızı Eyvind Earle'ün Uyuyan Güzel için yaptığı işe ve kendi kişisel sanat eserlerine borçluyuz. Bizi oldukça zamansız hissettiren bir stile yönlendirdiler ve umarız bundan yüz yıl sonra da bu kadar ilgi çekici. Başarıdan ilham alan diğer bağımsız stüdyolara gelince, gerçekten yardımımıza ihtiyaçları olduğunu düşünmediğimi söylemeliyim! Orada çılgın sayıda oyun piyasaya sürülüyor! Ama şimdi bu kadar güzelliğe ve sanata değer veren kaç oyun yapıldığını gerçekten seviyorum. Görmek gerçekten ilham verici.

Screen Rant: Between God of War ve Hellblade: Senua's Sacrifice, son birkaç yılda oyunlarda İskandinav mitolojisine yapılan bu vurguyu görmek ister misiniz?

Alex Thomas: İlginç bir olguydu, muhtemelen her şey kadar tesadüflere atfedebilirim. Sanki aniden dört filmin aynı anda aynı fikre sahipmiş gibi görünmesi gibi. Bizim bakış açımıza göre, aslında oldukça genel bir ortaçağ fantezi ortamı ile başladık. Final Fantasy Tactics ve Shining Force gibi oyunlardan büyürken ilham aldım ve bu doğrultuda düşünüyordum. Bazı İskandinav köklerinden gelen kurucu ortağım Arnie Jorgensen, İskandinav mitolojisi fikrini ortaya attı. İskandinav mitolojisine daha derinlemesine bakmaya başladım ve vay diye düşündüm, burada çok güzel şeyler var, bu kesinlikle işe yarayabilir. Ve her zaman daha fazla viking oyunu görmekten mutluyum, bunu her gün modern bir ortama geçirebilirim.

Screen Rant: Stoic'in başka bir oyun için ilham almak isteyeceği başka bir mitoloji var mı? Örneğin The Odyssey'den notlar alan bir Stoacı RPG görebilir miyiz?

Alex Thomas: Hah, bir mitoloji ile başlamak ve ondan inşa etmek kesinlikle harika bir basamaktır. Belki de ima edebileceğiniz gibi, Assassin's Creed ve diğer oyunların bir süredir büyük kullanımda olduğu bir şey. Norse etkisini Banner Saga dünyasına bırakacağımıza oldukça eminim, ancak bir sonraki oyun için pek çok seçeneğe bakıyoruz, bazıları biraz şaşırtıcı olabilir.

Screen Rant: Bu, The Banner Saga'nın sonunu işaret ediyor, ancak Stoic için sırada ne var? Aklınızda başka bir proje için herhangi bir fikriniz var mı?

Alex Thomas: Kesinlikle, şüphesiz. Farklı oyunlar için birden fazla satış sunumu tasarladık, ancak özellikle takımın gerçekten heyecanlandığına karar verdik. Bir süredir üzerinde çalışıyoruz ve gösterilmeye hazır olduğunu düşündüğümüzde hakkında daha fazla şey duyacaksınız!

Devamı: Henüz Bitmedi - Büyük Oyunlar 2018 Sonunda Gelecek