ÇKP Oyunları Sanal Gerçeklikte Nasıl Öncü Oluyor?
ÇKP Oyunları Sanal Gerçeklikte Nasıl Öncü Oluyor?
Anonim

CCP Games'in İzlanda'nın Reykjavik kentindeki karargahlarının yakınında düzenlediği, topluluk odaklı yıllık etkinlik olan EVE Fanfest'te birkaç gün geçiren VR potansiyeli ile ilgili heyecan aşikârdı. CCP'nin çeşitli stüdyolarından (Atlanta, Newcastle ve Şanghay'da ekipleri de var) lider geliştiricilerle sohbet etme fırsatımız oldu ve etkinliğin odak noktası şirketin amiral gemisi oyunu olan popüler MMO EVE Online olmasına rağmen, sohbetler ters gitti. ÇKP'nin diğer projelerine doğru.

Uzun süredir devam eden EVE Online'a ek olarak CCP, 3 yıl önce PlayStation'a özel DUST 514 ile konsol nişancı pazarında bir sıçrama yaptı ve halefi üzerinde çalışıyor - şu anda Project Nova olarak biliniyor. Bununla birlikte, piyasaya sürülen diğer tüm oyunlar, EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack ve bu yılın sonlarında Sparc dahil olmak üzere VR oyunlarıdır.

Sparc oynadık ve Baş Yapımcı Morgan Godat ile oyunun ÇKP Atlanta'daki çılgın deneylerden nasıl doğduğunu konuştuk. EVE'ye benzer bir başlangıç ​​hikayesi: Valkyrie de küçük, şirket içi bir kişisel prototip olarak başladı. En ilginç olan şey, ileriyi nasıl planlayabildikleri ve donanım geliştikçe ve daha tüketici dostu ve erişilebilir hale geldikçe VR'nin geleceğinin ne olabileceği konusunda hala nasıl ileriye baktıklarıydı. Tam hareket kontrol cihazlarına sahip olan üç ana, pahalı kulaklığın (HTC Vive, Oculus Rift ve PS VR) ötesinde, mobil pazar da bu yönde gelişmeye başlıyor. Örneğin Google'ın Daydream başlığı, üç eksenli lazer işaretçi stilinde bir denetleyiciye sahiptir.Henüz bir konumu takip etmiyor - ilk Oculus Rift geliştirme kitlerinde olduğu gibi - ancak bu, günlük akıllı telefonunuzla çalışan mobil VR kulaklıklarla hareket kontrolü için ilk adım. Belki de bu yüzden ÇKP, EVE: Gunjack 2'yi Daydream'e özel yaptı … Daha fazlası daha sonra.

VR'nin Evrimi Nihayetinde AR

Godat, mevcut VR teknolojisinin, büyük üç VR başlığında olduğu gibi ikili hareket kontrol cihazlarından nasıl gelişebileceğine veya çevreyi ve ellerinizi görebildiği içten dışa izleme gibi bir şeyden nasıl gelişebileceğine dair örnekler sunuyor.

Morgan Godat: Mevcut nesil VR, buzdağının sadece görünen kısmı ve her şey aynı şekilde VR ve AR'ye akacak. Hepsi iyi. Şu anda farklı platformlar ve insanlar onlar hakkında çok farklı konuşuyorlar ama aynı şey. VR, gerçekten çok kötü bir geçiş kamerası olan AR'dir. "V hakkında!" Diye bağırmak yok oradaki sandalyeyi yumruklamanı engelleyecek, değil mi?

Magic Leap, Microsoft'un HoloLens'i ve nihayetinde sanal gerçekliğin sonraki adımları olacak çeşitli diğer artırılmış gerçeklik ("AR") gözlükleri gibi şeylere "büyük ilgi" olduğunu açıklamaya devam ediyor.

Godat: Bu bir sonraki seviye bok. Elbette, şu anda her şey tıknaz ve garip ama bundan kaç yıl sonra kim bilir - fütürist değilim ve bu konuda tuhaf tahminler yapmıyorum - ama herkes sadece gözlüklerini takacak ve "bekle" gibi olacak bir saniye." "Neye bakıyorsun?" "Bir e-postayı çok hızlı kontrol ediyorum."

Sanal gerçekliğin mevcut en büyük engeli olan fiziksel hareketin çözümü nedir? Morgan, cevabını bilseydi o oyunu oynayacağına dair şakalar yapıyor ama bu onların denediği bir şey.

Godat: (Hareket) kontrolörlerini elimize almadan önce Kinect ülkesinde oynuyorduk. Hareketle başa çıkabilmek için bir sürü prototip yaptık. Buraya gerçek parmağınızla bir mum gibi işaret ettiğim ve size uzayda seçim yapabileceğiniz bir dizi seçenek sunacak ve etkinleştirecek olan nokta ve itme arabirimi dediğimiz bir şey vardı ve sonra Elinizi tetiklemek istediğiniz seçeneğe kaydırın.

Bu arada, fiziksel olarak, hayatımda lanet bir televizyona veya bir ışığa bakıp "aç" ve "pvvvt" yapıp "Ben bir tanrıyım!" Diye düşünmekten daha güçlü bir şey olamazdı. Sanki süper güçlerim var! Ama yine de nedeni bu. Beynimizdeki bu kimyasal bağlantılar, artırılmış gerçekliğin insanların beyinlerini patlatmasının sebebidir.

Harekete gelince, denediğimiz şey bir yöne işaret etmek gibi şeylerdi ve kolunuzu sonuna kadar uzatırsanız, o tarafa gitmeye başlarsınız. Ve değiştirmek istersem, sadece işaret ederdim ve daha da işaret ettikçe beni ona doğru döndürürdü. Segway gibi şeyler yaptık - çünkü yine herhangi bir düğmemiz, kontrol cihazımız ya da analog çubuklarımız yoktu - bu yüzden ellerinizi birbirine çırpıp ayırırdınız ve önünüzde bisiklet kolları oluşturacaktı. Onları ayırır ve ileri itersiniz ve bu şekilde ileri ve geri hareket edersiniz ve sola ve sağa dönebilirsiniz.

Morgan ayrıca tank tarzı kontroller yaptıklarını ve Kinect'i kullanmanın modern hareket kontrollerini kullanmak kadar temiz olmadığını, ancak işe yaradığını açıkladı. Ekibinden biri aslında Süpermen tarzı bir şey kurdu ve iki sandalyeye uzanıp ona doğru patlayan ve ellerini ileri iterek uçabiliyordu.

Sonunda, 7 kişilik ekip (o sırada) bu hareket sorununun artık Sparc olarak bilinen Project Arena ile istediklerini yapmak için çözmeleri gereken bir şey olmadığına karar verdi.

EVE Evreninin Ötesine Genişlemek

CCP Games'in VR marka direktörü Ryan Geddes, sürece topluluğu dahil ederken doğru insanlar için doğru zamanda doğru oyunları seçmeye ve seçmeye yardımcı oluyor. 90'larda İzlanda'da VR hareketinin bir parçası olan CEO'su Hilmar Veigar Pétursson'dan ÇKP'nin ve birkaçının bulunduğu modern çağ VR'ye kadar, beni ÇKP'nin uzun VR geçmişine kaptıran EVE Fanfest 2017'de onunla oturdum. Oculus Rift Kickstarter'ı destekledi. Başından beri oradalar ve şimdi tüm VR platformlarında en büyük ve en yenilikçi oyunlarından bazılarına öncülük ediyorlar.

EVE-VR'nin (EVE'ye yol açan uzay simülasyonu atıcı prototipi: Valkyrie) kendi işi olabileceğini öğrendikten sonra Geddes, bunu Reykjavik'teki ana stüdyoda yapamayacaklarını ve bu nedenle bir "stratejik karar" verdiklerini söylüyor. Newcastle'da EVE üzerinde çalışan 30-40 kişilik küçük bir ekip: Valkyrie.

Ryan Geddes: Biz onu paradigma değiştiren ortam olarak görüyoruz. Aynı zamanda, yaptığımız şeyi neredeyse

ihtiyatlı yanlış kelime, ancak ihtiyatlı hırs. Teknolojide çok iyiyiz ancak pazarın hala yapıldığını da biliyoruz, bu yüzden daha verimli bir şekilde yapabilirsek yüzlerce kişiyi bu projelere atmak istemiyoruz. Stüdyoda çok hızlı, çok verimli bir şekilde geliştirmemize izin veren teknikler yarattık.

Şimdiye kadarki oyunlar EVE Online'ın yan ürünleridir ancak Sparc kendi işi

.

Ryan Geddes: Sparc kendine has bir şey. Aslında EVE evreninde olmayan, göndereceğimiz ilk oyun.

Geddes'e ÇKP projelerinin EVE markasına uyması gerekmediği gerçeğinin ileriye dönük her şeyi değiştirip değiştirmediğini sorduktan sonra, ellerini ve kafasını hareket ettirerek zihninin patlamasını taklit etti. Bunun ÇKP'nin geleceği için nasıl büyük bir şey olduğunu düşündüğümü ve Geddes'in "tamamen öyle" olduğunu ve "çok heyecanlandıkları" bir şey olduğunu açıkladım. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu Sparc'ın gelişimi sırasında büyük bir tartışma konusuydu ve EVE evreninde ne kadar gevşek olursa olsun ayarlanması gerekip gerekmediği.

Ryan Geddes: Nihayetinde karar verdiğimiz şey, Sparc ile IP'nin deneyimin kendisinden daha az önemli olduğuydu. Bu bir vSport. Bu sanal bir spor. Bu, yalnızca sanal gerçeklikte mümkün olan fiziksel bir aktivitedir. Bunun etrafında bir hikayeye ihtiyacımız var mı? Pek sayılmaz. Hikaye, harika bir tenis maçından sonra anlattığınız türden bir hikaye.

Sparc'da bir anlatıda bir karakter değilsiniz, sanal bir alandasınız ve spor ekipmanınız VR donanımınız. Oyunun rekabetçi doğasının onu popüler bir spor sporu yapacağını umuyorlar, ancak bunu akıllarında inşa etmiyorlar veya zorlamaya çalışmıyorlar. Bir vsport olarak, topluluk hangi oyun modlarının oynamanın en eğlenceli olduğuna karar verecek ve kendilerini izleyecek ve Geddes ve takımları oradan gidecek.

EVE Online Hiç VR'ı Destekleyecek mi?

Amiral gemisi oyunu EVE Online, gözlemciler / izleyiciler için olsa bile kendi VR desteğini alabilir mi?

Ryan Geddes: Bu iyi bir soru. Sanal gerçeklik ürünleri geliştirme yaklaşımımız, önce deneyle başlamak ve ardından ekiplerde neyin yakalandığını ve onları neyin aydınlattığını görmektir. Bu Valkyrie hikayesi. Bu Sparc hikayesi. Bu Gunjack hikayesi. Bir grup toplantı odası etrafında oturup "bir atari salonuna ihtiyacımız var, raylarda ne olursa olsun

.

Bu konuda gerçekten tutkuluyuz.

Geddes daha sonra, CCP Shanghai'nin tam VR EVE Valkyrie'den sonra, bir VR taret tabanlı uzay atıcı olan EVE Gunjack'i yapma fikrini nasıl ortaya çıkardığına dair bir örnek verdi. ÇKP Atlanta'nın kanal bantlı teçhizatlar ve diğer çılgınlıklarla yaptığı "kara büyüyü" görmüşlerdi ve özellikle mobil için tasarlanmış bir şey için bir fikirleri vardı. Geddes, ÇKP'nin ekiplerin karar vermesine izin verdiğini ve ardından bu ekibin içinde çalışması için sınırlar veya çerçeve oluşturmaya yardımcı olduğunu söylüyor.

Ryan Geddes: EVE Online'da VR'ye bakıp bakmadığımız sorusuna gelince, bu ilgilendiğimiz bir şey. Oynadığımız bir şey ama sorumuz her zaman 'bu deneyim VR'de daha iyi olacak mı?' VR bunu şaşırtıcı kılacak mı yoksa sadece bir hile mi yoksa bir numara mı? Bundan kaçınmaya çalışıyoruz.

Şimdiye kadar ÇKP VR oyunları kokpit içi deneyimler oldu, ancak Sparc yine tüm vücut hareketleriyle yeni ve farklı bir şey yapıyor. VR oyunlarının önündeki en büyük engel, Morgan Godat'la da tartıştığımız bir şey olan birinci şahıs aksiyon oyunlarındaki hareketi anlamaktır.

Geliştirme aşamasındaki nişancı Project Nova ile konuşabilir misiniz bilmiyorum, ama bu tür sanal gerçeklik denediğiniz bir şey mi?

Ryan Geddes: Her zaman birçok şeyi denediğimizi hayal edebilirsiniz ve yürüyen insanların hareket etmesi şu anda sanal gerçeklikte büyük bir zorluk. Sektörde bu sorunu çözmeye çalışan çok yakından izlediğimiz arkadaşlarımız var. Umarız başarılı olurlar, doğru, bunun gerçekten kırılmasını istiyorum. Ve bunun gerçekten iyi yapıldığına dair bazı örnekler var. Robo Recall gerçekten harika. Superhot gerçekten iyi çalışıyor. Ama kimsenin sahip olduğunu sanmıyorum - ben kesinlikle 'aha!' henüz an.

Onunla oynadık, ancak yine, barımız temelde hepimiz sanal gerçeklikte olduğumuzda başlığı çıkarırız, denetleyiciyi aşağı indiririz, birbirimize bakarız ve "bu harikaydı!" Bar bu. Bunu yapmazsak izleyicilerimizin de bu deneyimi yaşayacağını düşünmüyorum, peki ne anlamı var?

EVE'nin baş oyuncu tasarımcısı Andrew Willans: ÇKP Newcastle'dan Valkyrie, daha sonra EVE Fanfest sırasında onunla konuştuğumuzda bunu doğrulayabildi. ÇKP'ye katılmak için Ubisoft'tan ayrılırken onu satan oyunun ilk prototipiydi.

Willans: Valkyrie, GDC'de bunun bir demosunu oynadım ve aynen "Siktir. Bu çılgınlık." Dedim. Kulaklığı çıkardım ve birinin TV'nin üzerine bir masa fanı koyduğunu düşündüm. Yerçekimini hayal ediyorum. İlk defa fırlatma rampasından fırlattığımda tüm bu hissi hayal ettim.

Bir kenara: E3 2013'te CCP Games standını ziyaret ederken tam olarak bu deneyimi yaşadım. EVE-VR prototipleriyle kurdukları Oculus Rift geliştirici kitlerini denemek için oraya gitmiştim ve Sony ile Microsoft'un donanımının (sırasıyla PlayStation 4 ve Xbox One'ı gösteriyorlardı) sonbaharda bir fırlatma) etkileyici değildi. Daha sonra bu deneyime dayanarak kendim için bir Oculus DK2 geliştirme kiti sipariş ettim

Şimdiye kadar EVE olmayan tüm çevrimiçi oyunlar (ve henüz Project Nova hakkında yeterince bilgimiz yok) VR'ı destekliyor veya VR'a dayanıyor olsa da, Geddes ÇKP'nin buna herkes için odaklandığına inanmıyor geliştirme aşamasındaki projelerinden.

Ryan Geddes: Biz VR şirketi değiliz. VR konusunda öncü olan firmayız. Dışarıdaki her oyunda ve ortamda değer gördüğümüzü söyleyebilirim. Sanal gerçeklik, özel bir şeyler getirebileceğimizi hissettiğimiz bir yer ve bu yüzden ona odaklanıyoruz çünkü aracın kendisi konusunda tutkuluyuz ve sanal gerçeklikte insanları birbirine bağlamanın yapamayacağınız yolları olduğunu düşünüyoruz. başka herhangi bir ortamda. Bu, gelecekte gideceğimiz tek yerin orası olduğu anlamına gelmez.

EVE Online, VR olmadan büyüyen ve başarıya ulaşan mükemmel bir VR olmayan oyunun klasik bir örneğidir. Dolayısıyla, VR'nin önümüzdeki yıllarda ÇKP için büyük bir vurgu olmaya devam edeceğini düşündüğüm, ancak bizim için tek odak noktası olmayacak.

VR İçin Sırada Ne Var ve ÇKP Nasıl Önde Kalır?

Tahmin edebileceğiniz gibi, ÇKP ileriyi planlıyor ve daha da ileriye bakıyor. Geddes, beş yıl içinde sanal gerçeklikte hangi ürünü piyasaya süreceklerini düşünmenin "çılgınca" olduğunu, çünkü donanımın o zamana kadar tamamen farklı olabileceğini açıklıyor. Bununla birlikte, "gitmek istedikleri yönü" kesinlikle biliyorlar.

Ryan Geddes: Sanal Gerçeklik için yaptığımız şey, platformların kendisiyle çok yakın ortaklık kurmak. Tüketici VR'yi gerçeğe dönüştüren insanlarla, Google, PlayStation, Oculus, HTC ve Valve ile harika ilişkilerimiz olduğu için çok şanslıyız. Bu yüzden, nereye gittiklerini bulmak için onlarla birlikte çalışıyoruz ve bu şekilde bir adım önde olmaya çalışıyoruz.

VR Geddes'in en çok heyecanlandığı ve en çok potansiyeli gören yönü, Andrew Willans'ın bize yankıladığı bir şey ve EVE'ye girmek istediği bir şey: Valkyrie uzun vadeli. Sparc, Geddes'in belirttiği gibi, insanları nasıl bağladığını ve onları gerçekte başka biriyle bir yerdeymiş gibi hissettirdiğini, basitçe, "VR dağındaki bir sonraki tutamağa ulaşmaya" çalışan ÇKP'nin bir örneğidir. oyuna yerleştirilmiş sosyal / seyirci odasında birisine diğer oyuncularla etkileşim kurması için el sallama eylemi.

Ryan Geddes: Bence benim için çok daha fazla sınır var ve bu seksi değil, ancak sanal gerçekliğin şimdiye kadar tasarlanmış en samimi ve savunmasız ortam olduğuna inanıyorum. Ve o kulaklığı taktığınızda, deneyimleyeceğiniz yazılımın insafına kalmışsınızdır. Bu yüzden oradaki insanlarla ilgilenmenin ve kendilerini rahat hissetmelerini ve orada kalmaktan heyecan duymalarını sağlamanın, ileriye dönük VR geliştiricileri için gerçekten büyük bir fırsat olduğunu ve herkesin düşünebileceğini umduğum bir şey olduğunu düşünüyorum.

Atlanta'daki Sparc ekibinden Morgan Godat, Newcastle'daki Valkyrie ekibinden Andrew Willans ve CCP'nin VR girişimlerinin gözetmeni Ryan Geddes'in sözleri, bağımsız bir geliştirici olan CCP'nin birden fazla üst düzey ürüne sahip olabilmesine dair çok şey anlatıyor. modern tüketici sanal gerçekliğinin ön saflarında yer alıyor ve mevcut teknolojilerle neler yapılabileceği konusunda hâlâ sınırları zorluyorlar.

Deney yoluyla yeni ve odaklanmış VR'a özel deneyimlere öncülük ediyorlar ve yüksek bir çıta belirleyerek hilelere yatırım yapmaktan kaçınıyorlar: ileriye götürdükleri proje VR'de daha iyi çalışmalı veya sadece yapılabilen - ve iyi yapılabilen - bir şey olmalıdır - VR.

EVE evreninin ve VR'nin geleceği ve bunun ötesine genişleyen ÇKP'den başka ne gelirse gelsin, Sparc'dan başlayarak, zorluklar ve dünyadaki tüm büyük oyuncularla çalışırken nasıl eğrinin önünde kalmayı umduklarına dair bir fikrimiz var. Uzay. Bu hala sadece başlangıç.

Devamı: İşte ÇKP'nin Project Nova ile Olanlar

EVE: Valkyrie, PlayStation VR, Oculus Rift ve HTC Vive kulaklıklara özel PlayStation 4 ve PC'de mevcuttur.

Sparc ayrıca VR'ye özeldir ve 2017'nin sonlarında piyasaya sürülür.