Modern Savaş Röportajı: Başka Bir Seviyede Silahlar ve Çok Oyunculu Tasarım
Modern Savaş Röportajı: Başka Bir Seviyede Silahlar ve Çok Oyunculu Tasarım
Anonim

Bu hafta Call of Duty: Modern Warfare basın açıklaması için Los Angeles'a gittik ve Infinity Ward'un ikonik franchise'ı yeniden tasarlaması için temel çok oyunculu teklifler hakkında bilgi edindik. Tek oyunculu hikayenin ne kadar sert, cesur ve tartışmalı olduğu hakkında çok şey duyduk, ancak çok oyunculu, serinin bacaklarının olduğu yerdir.

Optimist Studios'ta nihayet Modern Warfare'in çok oyunculu modlarından bazılarını deneyimledik ve Ben Garnell (Silah Sanatçısı) ve Joe Cecot (Çok Oyunculu Tasarım Direktörü) ile bir grup röportajı için oturduk. Sohbetimizde, geliştiricilerin 2019'un Call of Duty oyununda farklı bir şekilde ne yapmak istediğini, yeni modları, ilerlemeyi, çok daha gerçekçi silahlar ve mekanikler yapmayı ve gelecek için bazı takıntıları tartışıyoruz.

Bazı soruların netlik sağlamak için düzenlendiğini ve tüm soruların bizim olmadığını unutmayın.

İlk sorum şu: Çalıştığınız önceki oyunlardan ve aynı zamanda tüm Call of Duty serisindeki önceki oyunlardan, bu yılki yinelemeyle farklı bir şekilde yapmak istediğiniz en büyük şey nedir?

Ben Garnell: Harika soru. Kendi adıma konuşabilirim; benim açımdan önce. Bir silah sanatçısı olarak - belli ki silah ustalığı sistemini yeni görmüşsünüzdür - sektöre özellikle bunu yapmak için girdiğimden beri bu benim hayalimdi. Silahları görsel güzellikleri, sınırsız özelleştirmeleri ve yapabileceğiniz değişiklikler için takdir eden biri olarak, Joe ve stüdyoda diğerleriyle birlikte çalışmak harika. Çünkü herkes erkenden aynı sayfaya çok çabuk ulaştı ve tarihteki herhangi bir Call of Duty'den en fazla özelleştirme seçeneğine sahip olduk. Bunu söyleyebilmeyi seviyorum. İşte benim için bu proje hakkında olağanüstü olan şey buydu.

Joe Cecot: Sunumda buna biraz değindim, ancak çok oyunculuya geri döndüğümüz için çok heyecanlıydık. Last Modern Warfare - Modern Warfare 3 üzerinde çalışmalıyım - Çok oyunculu tarafta değildim. Geri dönmek istiyorduk ama yenilik yapmak ve değiştirmek istedik. Bunu yeterince yaptığımızı düşünmedik. Eski oyunların ana seviye tasarımcısı Jeff'in (Zaring) geri dönmek istediğini biliyorum - yıllardır zorlamadığımızı hissetti; arenadaki atıcıya gittikçe daha fazla gittiğimizi. Üç şerit ve "Evet, bu harita. Ve sonra bu harita! " Ve hepsi biraz aynı şekilde oynuyorlar.

O derinliği geri eklemek ve deneyimi değiştirmek istedik. Call of Duty'de oynamak için yeni yollar getirmek istedik ve bunu bazı gece görüşü oyunlarında ve koyduğumuz bazı mekaniklerde gördünüz. Pat Kelly, "Yıkıcı olmak istiyoruz" dedi. Bu projeye başladığımızda, bir numaralı hedefimizin yıkıcı olmak ve işleri değiştirmek istediğimizi söyledi.

Henüz görmedik, ancak HUD öğelerini kaldıran bir tür sert mod olacağından bahsedilmişti. Bu, hedefleri etiketlerken isabet işaretlerini de kaldırıyor mu?

Joe Cecot: Evet! Evet, bu mod bizde. Bununla ilgili ilginç bir hikayem var. Değişiriz; PC'de oynuyoruz ve iş yerinde konsolda oynuyoruz, değil mi? Ve PC oyun testini oynadığımız günlerden birinde, Spear adlı bir haritada oynuyorduk. Bu güzel bir harita, ama Silah Oyunu oynuyorduk ve HUD bozuldu. Bir süredir Silah Oyunu oynamıyorduk, ama bir şeyler oluyordu - bir hata vardı ve çizim değildi. Ve herkes "Kahretsin!" Gibiydi Dünyayı sadece haritada görüyorsunuz ve yolda HUD yok. Sadece bu farklı hissi verdi ve sanatçıların yarattığı şeyin güzelliğini görelim. Tanrım, bu oyun harika görünüyor. Sonra bu gerginliği yaşadın çünkü birini ne zaman öldürdüğünü tam olarak bilmiyordun. "Bam! Bam! Bam! " Ve onların düştüğünü görürdünama keskin vuruş hissine sahip değildiniz.

Biz de “Bu çok gerçek. Onu (oyuna) koymalıyız. " Sonra tasarımcılardan biri olan David Mickner, “Bir gerçekçilik modu yaptım. Gösterge Paneli'ndeki her widget'ı inceledim ve bu şeyi ayarladığınızda çizmemesi için ayarladım. " Denedik ve onunla oynadık. Oyuncular için sağlığı aynı tuttuğumuz başka bir şey yaptı, ancak biraz daha gerçekçi hissettirmek için kafadan vuruş hasarını önemli ölçüde artırdık. Sonra onunla oynamaya başladık ve “Tamam, bu gece görüş oyununa sahibiz. Ya bu ikisini birleştirirsek?"

Bununla bir sürü oyun yaptık - ve bunu oynamanız gerekip gerekmediğini bilmiyorum, ama bu da orada - sadece haritada bulunduğunuz yerde HUD yok, gece lazerleri görmek ve birini öldürdüğünüzde onların düşüp düşmediğini bilmiyorsunuz. Sadece bu korku benzeri deneyimi ekler. Her şeyi çok önemli ölçüde değiştiriyor.

Ben Garnell: Gerçekçilik modundayken bileğinizdeki saat doğru zamanı söylediği için oyunu terk etmek zorunda kalmadığınıza dair bir şaka var. Böylece telefonunuzu kontrol etmenize bile gerek yok, sadece oyunu oynayın.

Kampanya modundaki içerik açısından, kilidini açtığınız silahlar dışında bağlanan şeyler olacak mı? Çok oyunculu modlarda da bunun parçalarını görecek miyiz? (Karşılaşabileceğiniz bazı karakterler veya kampanyada canlandırılan bazı sahneler. Bu savaş alanlarından mı geçeceğiz?)

Joe Cecot: Bu gerçekten iyi bir soru. Kampanyanın bazı bölümlerinin gerçekten ortaya çıktığını biliyorum - bahsettiğim Mızrak haritası gibi aslında o haritadaki kampanyanın bir parçası. Tüm silahlar evrenseldir, çünkü geri tepmede ve her şeyde aynı hissederler. Çok denedik.

Bundan önceki röportajda bahsetmiştim, eski oyunlarda aslında yinelenen silahlarımız vardı. Farklılaşırlar, animasyonlar farklı olur, ateşleme oranları farklı olur - her şey. Bu oyunda bir deneyim yarattık. Bu şekilde, eğer bir oyuncu kampanyada bir MP7 kullanırsa, çok oyunculuya geri döndüğünde aynı hissedecektir. Ya da özel operasyonlara girerse.

Ben Garnell: Silah ustalığı sistemi sayesinde, kampanya sırasında Kaptan Price ile oynamayı da seviyorsunuz. Sonra çok oyunculu oyun oynarsınız, o silahta ilerlersiniz ve ardından silah ustası fiyatlarından teçhizat alırsınız. Artık tek oyunculu olarak oynadığınız silahı tüm özelleştirme seçenekleriyle kullanıyorsunuz. Bunu tüm modlar arasında paylaştıracağız.

Bu iplikler de diğer tarafa mı gidiyor? Çok oyunculu modda her şeyin kilidini açarsanız, hepsi kampanyada mevcut olacak mı?

Joe Cecot: Campaign, Modern Warfares'e çok yakın, küratörlü bir deneyimdir, bu nedenle Campaign'de silah seçimi ve buna benzer şeyler yoktur. Kampanyanın Çok Oyunculu teknik özellik operasyonlarını beslemesi, bazı şeylerin kilidini açmanızdır. Yani, Kampanya oynayarak, belirli noktalara ulaşırsınız veya belirli şeyler yaparsınız ve bu, içeriği gerçekten spesifik operasyonlara besler.

Multiplayer ve Spec Ops son derece birleşiktir. Son oyunda, kooperatif ve çok oyunculu olarak paylaşılan bir silah ilerlemesiyle başladık. Bu oyunda, teçhizatınız oldukça toptan - orada olmayan birkaç mekanik var çünkü bir PvP oyununda gerçekten mantıklı değil - ama bu yükleri ileri geri getiriyorsunuz. Ve buradaki amaç, eğer bir oyuncu özel bir operasyon oyuncusuysa ve arkadaşları çok oyunculu ise, ileri geri zıpladığınızda ilerleme kaydetmiyormuşsunuz gibi hissetmezsiniz.

Yani özel operasyonlarda ve çok oyunculu modlarda ve silahların kilidini mi açıyorsunuz?

Joe Cecot: Evet, tamamen. Böylece silah ustası silahınızı çok oyunculu moddan özel operasyonlara götürebilirsiniz. Bir Call oyunu oynayacaksam, genellikle bir LMG getireceğim, değil mi? Getirebileceğim tüm cephaneyi getireceğim, o silahı farklı bir şekilde kuracağım ve sonra kooperatife geri döndüğümde LMG'mi orada geliştireceğim. Ama çok oyunculu oynadığımda, av tüfeğimin olmasını seviyorum. Bu benim için risk-ödül meselesi; İki atışım var ve sonra yeniden doldurmam gerekiyor ve bu kadar yüksek olmasını istiyorum. Ama bunu kooperatifte istemiyorum. 100 düşmanı öldürmek istiyorum.

Silahlarda bu gerçekçiliği bulmanın yanı sıra maç sırasında bu akışı öldürmemek için bir oyunda tutmanın zorluğu nedir?

Ben Garnell: Joe'nun bunun hakkında konuşmasına izin vereceğim ama baş animatörümüzün dün bana gösterdiği gerçekten komik bir anekdot var. Çünkü yayınladığımız 2v2 oyunumuzda en çok oy alan yorumlardan biri içeri giren ve “Nihayet. 12 yıl oyun oynadıktan sonra sektörün av tüfeği yapmayı bildiğini söyleyebilirim. Onlara nasıl gerçek hissettireceğini biliyor."

Açıkça bir av tüfeğinin tüm hareketine çok yakın olan ve oyunlaştırmadan oldukça bıkmış görünen biri. İnsanların bunu nasıl seçip gittiğini görmek çok ilginç, “Huh. Bu aslında şimdi olması gerektiği gibi geliyor. " Bununla ilgileniyorum.

Joe Cecot: Bu oyun üzerinde çok çalıştık. Gerçek silahları ateşledik. Kendimizi gerçek silahlarla ateşlerken kaydettik, Donanma SEAL'lerinin silah ateşlediğini kaydettik; Belki de en atletik olmayan ve iyi yağlanmış bir makine olan askere karşı bir milyon mermi ateşlemeyen bir kişi yan yana geldi.

Sonra onu parçalara ayırdık. İnsanlar 50 kalibrelik tabancanın çerçevesini donduruyorlardı ve gerçek hayatta ateşlendiğinde bir yüzük alıyor. Dondurarak çerçeveliyorlardı ve “Kahretsin. Bunu silahın namlu etkisinde yeniden yarattılar. " Sahnede bundan bahsetmiştim: Bir silahı ateşlediğinizde, silah sizi iter ve kafanız silahtan bağımsız bir şekilde hareket eder. Yani, farklı enterpolasyonlar yapmamıza izin veren tam bir algoritmik sistemimiz var. Ani bozunumumuz var, doğrusal bozunumumuz var - anında patlamamıza ve sonra iyileşmemize veya rahatlamamıza ve sonra hızlanmamıza izin veren tüm bu şeylere sahibiz. Ve bunu oyuncunun görüşüne uygularız; bunu oyuncunun ileri ve geri hareketine uygularız; bunu tabancanın sahasına, sapmasına ve yuvarlanmasına uygularız.

Cody Pierson adında bir tasarımcımız var ve iki yıldır odaklandığı konu bu. Arkansas'a gider ve silahlarını ateşlerdi. Kaliforniya'daki yerlere giderdi. Bir zırhçımız geldi ve o sadece ateş ediyordu. Onları gerçek hissettirmek için elinden geldiğince kazardı. Pompalı av tüfeğini ateşlerseniz, “Pop! Pop!" ve silahın bu büyük taşını alırsınız ve çok güçlü hissettirir.

Ben Garnell: Keşke videoyu oynayabilseydim. Kimse kaydetmiyordu, ama geri döndüğünde ve onu tarif ettiğinde

Bu 1,8 metrelik bir şeyin, uzun boylu, çetrefilli bir adamın "Ben vardı ve sonra BOOM!" Dediğini hayal etmelisiniz. Bunu aldı ve onunla birlikte koştu, bu sistemleri stüdyoda diğer birçokları ile birlikte yarattı. Ama sesinde hissedebiliyordunuz; bunu yeniden yaratması gerekiyordu. Ama tabii ki tasarımcı olarak onların işi de onu eğlenceli hale getirmek.

Joe Cecot: Ben de biraz bundan bahsedebilirim. Bu yüzden silahlara daha fazla geri tepme ekledik ve Pat aslında bizi itmeye devam etti. “Daha çok, daha fazlasını istiyorum. Hissetmek istiyorum; Silahın kırılmasını istiyorum. " Ve oyunun yenileme hızı ve güncellemeleri göz önüne alındığında, biraz hile yapmanız ve o silahı anında vurmanız gerekiyor. Zihniniz onu birbirine bağlar. Ah, bu hareket etti.

Ancak sorunun ikinci kısmı, bunu nasıl eğlenceli hale getirdiğimizdir. Silahlara daha fazla geri tepme eklemek için çok çalıştık ve ardından bir geri tepme dengeleme sistemi ekledik. Yani eski Call of Duty'de (oyunlarda), eğer silah geri çekilirse ve geri çekilir ve kontrol altına alınırsa, oyunu piyasaya sürdüğünüzde şöyle olurdu: "Bu kadar tekmeledin, bu yüzden şimdi geri dönmeliyiz. " Gerçekten kötü hissettirdi; gerçekçi gelmedi. Bu yüzden bu sistemi ekledik ve birkaç farklı yinelemeden geçtik.

Yaptığı şey şudur: Silahın ne kadar hareket ettiğine bağlı olarak - 2 boyutlu bir uçakta, silahın o ekranda ne kadar uzağa gittiğini düşünün - eğer o silahla herhangi bir yönde etkileşime girerseniz, doğrudan silahı kontrol ettiğinizi varsayıyoruz ve Yaptığınız seyahat süresine uyguladığınız seyahat süresini çıkarın. Sizi bıraktığı şey, silahın genellikle bıraktığınız yerde kalmasıdır. Onunla etkileşime girdiğin sürece. Etkileşimde bulunmazsanız, sadece ateşe çarparsanız ve silah yukarı kalkar ve bırakırsanız, geri gelir. Ama silahla gerçekten etkileşime girerseniz, bunu tespit edip sizi olduğunuz yerde bırakıyoruz. Belki biraz yerleşmişsinizdir çünkü tüm geri tepmeyi temizlemediniz, ancak bu, daha sonra ustalaşabileceğiniz tüm bu yüksek geri tepme silahlarına sahip olmamızı sağladı.

Oyuncuların silahları sadece yeteneklerine göre fiziksel olarak nasıl kontrol edeceklerini öğrenmelerine izin mi veriyorsunuz yoksa aynı zamanda beceri takdiriyle mi pişiriyorsunuz? (Örneğin, bir oyuncu olarak becerileriniz daha iyiyse, daha az komisyon alacak mısınız?)

Joe Cecot: İki yol var. Sopa ile nerede etkileşime girebileceğiniz ve bir silahı nasıl kontrol edeceğinizi öğrenebileceğinizden bahsettiğim gibi ve bazen doğrudan geri gelebilir veya sola veya sağa dönebilirsiniz. Silahımızın geri tepmesi belirleyici bir yoldur, bu yüzden eğer istersek, onu AK'nin bu şekilde gittiği ve tepeye yerleştiği veya M4'ün biraz sağa gittiği yerde anahtar kare yapabiliriz.

Öyleyse bizde var ve diğer kısmı silah ustalığı. Tutuşmalarımız var. Dikey tutuş dikey geri tepmeye yardımcı olacak ve açılı tutuş biraz daha az dikey olacak, ama aynı zamanda yatayda da yardımcı olacak. Bulduğumuz şey, oyuncuların, silahın nasıl geri teptiğine veya o silahı nasıl kullanmak istediklerine bağlı olarak bu eklentileri bir silahla eşleştirecekleridir.

Yani yükseltme ağacı, karakterin yerleşik avatarında değil, gerçekten silahlarda.

Ben Garnell: Evet. O silahın ağacında ilerlerken, iki şey oluyor. Bunun için daha fazla eklentinin kilidini açıyorsunuz, ancak aynı zamanda bu özel ateşli silahla daha iyi hale geliyorsunuz ve onu daha iyi öğreniyorsunuz. Yani bu sürekli bir keşif yolculuğu, şimdi bu açılı tutamağı taktığınız yer.

Ama oyun, karakterinizi gittikçe daha fazla Kademe 1 yapmıyor mu?

Joe Cecot: Hayır. Her şey oyuncuyla ilgili.

Ben Garnell: sensin. Benim için komik olan şey, geliştirmede daha önce oynamaya başladığımda, elimden geldiğince çok sayıda eke bağlı kalıyordum. Şimdi oynadığımda, aslında kendimi her zaman kullandığım bazı ekleri kaldırırken buluyorum - Demir Görüş gibi bir şeyle koşarken, daha önce her zaman bir Kırmızı Nokta kullanıyordum çünkü gerçekten başka bir şey istiyorum.

Ağacın daha aşağısındaydı ama, o silahla daha çok oynadıkça ve davranışını daha iyi anlamaya başladım ve Demir Görüş ve tekme şekline alışmaya başladım, aniden, "Buna ihtiyacım yok artık şey. Şimdi bununla oynamak istiyorum."

Hala Red Dot ile oynayan herkesin görüyorum ve "Hmm. Şimdi biraz daha ilerledim."

Bu gerçek dünya ile bağlantılı mı?

Ben Garnell: Evet derdim.

Joe Cecot: Eklere bakmamız ilginç bir yol. Bunu% 100 yapamayız, ancak her bağlanma için Cody, gerçek hayatta (bunun yaptıklarını) araştırıyor.

Geçmişte baskılayıcılar, eski Call of Duty'den değiştirilen namlu flaşını kaldırdılar ve ses imzanızı azalttılar. Geri tepme ve bunun gibi şeyler ile gerçekten hiçbir şey yapmadılar. Fakat gerçek hayatta, baskılayıcı aslında bunda bir etkiye sahiptir ve bazen ağırdırlar. Yani şu anda oyunumuzda, pozitifler ve artılar ve eksilerle çok daha fazla oynuyoruz, bu yüzden bastırıcı aslında ADS'nizi yavaşlatır, ancak geri tepmenize yardımcı olur ve ses imzanızı etkiler.

Ben'e göre, silahınızı her zaman bir sürü ataşmanla doldurmak istemezsiniz çünkü bir tane çıkarmak daha avantajlı olabilir. ADS'nizi etkilememek için bir yuvayı açık bırakın, böylece oyuncunuzun hareketliliğini ve benzeri şeyleri etkilemezsiniz.

Bugün oynadığımız tüm silahlar ve eklentiler tam çok oyunculu ürün yelpazesi mi?

Joe Cecot: Hayır, kesinlikle tüm silahlar değil. Çok daha fazla silahımız ve hatta eklentilerimiz var. Orada çok şey var, ama açmamız gereken bir sürü şey var.

Ücretsiz DLC'nin bir parçası olarak daha fazlası var mı?

Ben Garnell: Mmhmm. Evet.

Call of Duty World League ve her şeyle birlikte Treyarch ve Black Ops, Multiplayer'ın ne olduğunu bir şekilde devralmış gibi görünüyor. Onların yanına bakmaya başlayıp başlamayacağınıza dair bir şey biliyor musunuz, yoksa bu kendi başına ayrı bir şey mi olacak? Modern Warfare'ın Blackout'a geldiğini görecek miyiz?

Joe Cecot: Şu anda, tüm odak noktamız sadece Modern Warfare ve onu başlatmak, bu yüzden ikisini nasıl bağlayacağımız konusunda gerçekten hiçbir bilgimiz yok. Şu anda sahip olduğumuz tek şey, oyunun ön siparişinde Blackout'taki premium fiyat.

Call of Duty: Modern Warfare, 25 Ekim 2019'da PC, PlayStation 4 ve Xbox One için üç platform arasında çapraz oyun desteğiyle yayınlanıyor.