Underworld Ascendant Review: Bu Cehennemden Kaçının
Underworld Ascendant Review: Bu Cehennemden Kaçının
Anonim

İlk olarak 2015'in başlarında bir Kickstarter projesi olarak duyurulan Underworld Ascendant, yapım aşamasında uzun bir süredir. Oyunun arkasında Ultima Underworld, System Shock, Thief ve Dishonored gibi çalışanların da bulunduğu yüksek profilli geliştiriciler var. Underworld Ascendant'ın fon hedeflerine ulaşmasından yaklaşık üç yıl sonra, oyun şimdi kitlelere sunuldu. Ne yazık ki, OtherSide Entertainment'ın bu ana hazır olmadığı açık: Underworld Ascendant hala piyasaya sürülmeye değer olmaktan uzak ve gösteriyor. Oğlum, gösteriyor.

Underworld Ascendant'da oyuncular, gizlice dolaşarak, savaşarak ve mantık testleri yaparak bulmacaları çözmeyi hedefliyor. Bu basit bir önermedir ve bazı haritalarda bazı ilginç manzaralar ve bulmacalar vardır. Her harita tuzaklarla ve çoğunlukla iskeletlerle dolu. Bunlar düşman kuvvetlerinin top yemleridir, ancak aptal, hataya düşmüş ve sıkıcıdırlar. Çoğu düşman yapay zekası, haritalarda gezinirken sorun yaşar ve bu genellikle net bir yön olmadan ilerlemesi zordur. Çeşitli düşmanlar ortaya çıktığında, potansiyel heyecan anları, kötü yapay zeka veya çevresel hatalarla gölgelenir. Dünyadaki tuzakların çoğu arızalanır ve oyuncuya zarar vermez, bunun yerine onları bir kenara iter. AI düşmanları sıklıkla hareket edebileceklerini unuturlar. Yaptıklarında, genellikle sıkışırlar. Underworld Ascension'da bu sorunlardan kaçış yoktur.

İlgili: Screen Rant'ın Conan Exiles İncelemesini Okuyun

Bu inceleme sırasında, kurtarma teknisyeni tamamen bozuk. Underworld Ascendant, oyuncuların her seviyenin yeryüzündeki herhangi bir kısmına bir fidan dikmesine izin verir, böylece doğrudan o noktada yeniden doğabilirler. Ne yazık ki, bazen oyun zaten oyuncuları seviyenin başına geri gönderiyor. Oyunun tasarruf sisteminin korkunç doğasına kadar, oyundan çıkıp geri dönen oyuncular, seviyeyi sıfırladığını ancak envanterlerini tutmalarına izin verdiğini görecekler. Bu, oyuncuların öğeleri ikiye katlamasına izin vererek oyuncuların sistemi aldatmasını ve envanterlerini biriktirmesini son derece kolaylaştırır. En iyi ihtimalle, bu tasarruf sistemi işlevsel olsa bile, her seviyeden herhangi bir sonuç hissini ortadan kaldırır.

Çatışmaya giren oyuncular burada da kötü uygulanmış bir deneyim beklemelidir. Dövüş sıkıcıdır, oyuncular onları aşağı indirmek için düşmanlarını 15 defaya kadar tekrar tekrar vurmaya zorlanır. Bu da heyecan verici bir hareket değil - çoğu zaman, savaştaki iskeletler sendelemek ya da oyuncuya hücum etmek arasında sıkışmış durumda. Genellikle ilk etapta oyuncuya gitmekte zorlanırlar ve yaptıklarında bile saldırılarının çoğu kolayca engellenir. Sea of ​​Thieves gibi, bir avuç düşman da iskelet savaşının monotonluğunu kırmaya çalışıyor, ancak bu yeterli değil. Oyunun çevre tuzaklarının çoğu gibi, bir şekilde sonuç vermesi gereken sayısız düşman saldırısı, bir isabet olarak kaydedilemiyor. Tüm niyet ve amaçlar için, savaş burada kırık bir mekaniktir.

Çatışmadan kaçınmak için oyuncular gizlice girmeye çalışabilir. Bu sistem fiziğe ve ateşe dayalı bir aydınlatma sistemine dayanmaktadır. Oyunun fiziği en iyi ihtimalle hatalı: çoğu zaman ağır bir nesne hafif bir darbe aldı, ancak odanın içinde imkansız hızlarda uçtu. Nesneler ağırlıkları listeledi, ancak oyuncu 80 kiloluk bir varili bir şişe su kadar uzağa fırlatabilecek gibi görünüyor. Işıklandırma sistemi, oyuncuların meşalelerden kurtulmak için su okları gibi öğeleri kullanmasına ve dövüşmek yerine karanlığa gizlice girmesine yardımcı olur. Bu genellikle işe yarar, ancak yalnızca her bir düşmanın görüş mesafesi büyük ölçüde küçük olduğu için. Yangın sistemi, ahşap nesnelerin her zaman yanma yeteneğine sahip olması bakımından da oldukça gerçekçidir. Üst düzey bir teçhizatta bile, büyük yangınlar korkunç kare hızı sorunlarına neden oldu ve bazı nesnelerin gerçekten yanması gülünç bir zaman alıyor.Ateş, tıpkı bu dünyanın düşmanları gibi, bir şekilde sıkıcı ve can sıkıcıdır.

Olay örgüsü hiçbir zaman oyuncuyu hiçbir şeye bağlamaz, ancak takip edilmesi yeterince basit: efsanevi tanrı Typhos her şeyi yok etmek ister (çünkü o kötüdür, nedeni budur), bu yüzden oyuncu onu durdurmak için kendi dünyasından çekilir. Hikaye çok az NPC etkileşimi içeriyor ve herhangi bir şeyi önemliymiş gibi hissettirmek için mücadele ediyor. İlerleme, çeşitli seçici seviyeler aracılığıyla gerçekleştirilir, ancak bunlar genellikle çok kopuk ve sıkıcıdır. Envanter sisteminde aynı simgelere sahip birçok öğe bulunur ve bu da anında doğru öğeyi seçmeyi zorlaştırır. Sihir var ama oyun, oyuncunun öğrendiği büyüleri unutup duruyor. Birbirinden yankılanan bir dizi kötü tasarım kararı. Bu, eğer inci kapılara yazılmamışlarsa, kendilerini hayal ettikleri Yeraltı Dünyasıdır.

Underworld Ascendant'ın bitmiş bir ürün olduğunu haklı çıkarmak zor. Nitekim, oyun '0.3 sürümünde yayınlandı ve gösteriyor. Korkunç ve anlamsız bir kurtarma teknisyeni, bozuk sistemlerle dolu bir oyunun tonunu belirler: korkunç düşman yapay zekası, kafa karıştırıcı harita tasarımı, bir arsa kabuğu ve dağlık bir böcek ve aksaklık yığını bir araya gelerek korkunç bir sorun yığını haline geldi. Yeraltı Dünyası Yükselen. Oyundaki her tamircinin ciddi iyileştirmelere ihtiyacı var ve Otherside Entertainment'ın oyunu olduğu gibi yayınlaması talihsiz bir durum. Atmosfer bazen güzel görünebilir, ancak bu geçici bir andır. Bu oyunda, değerli bir satın alma işleminden önce yapacak çok sayıda yükselme var.

DAHA: Fallout 76, Bethesda'nın 12 Yıldaki En Kötü İncelenen Oyunu

Underworld Ascendant artık PC için mevcut. Screen Rant, bu inceleme için dijital bir PC kodu ile sağlandı.

Puanımız:

1.5 / 5 (Zayıf, Birkaç İyi Parça)