YIIK: Post-Modern RPG İncelemesi - Yenilik Hızla Eskiye Dönüyor
YIIK: Post-Modern RPG İncelemesi - Yenilik Hızla Eskiye Dönüyor
Anonim

Yeni milenyuma giden zamanlar kafa karışıklığıyla doluydu. Amerika Birleşik Devletleri ve dünyanın her yerinden insanlar internetin çökeceğine inanıyorlardı çünkü programlar 1900 ile 2000 yılları arasında ayrım yapamayacaklardı. Bu "Y2K sorunu" elbette sadece bir varsayımdı, ama değildi dünyanın kaosa dalmasını (veya daha doğrusu ayaklarını sığ uca daldırmasını) durdurun. Ackk Studios'un YIIK: Post-Modern RPG bu kaosu kucaklıyor; Kaderinden emin olmayan bir kahramanı, küçük kasabasının kaderi ile iç içe olan bir kaderi izleyen bir JRPG.

YIIK, ilham aldığı dönemin bazı büyük RPG'lerini hemen anımsatıyor. Earthbound, daha geniş oyun öğelerinden Starmen'e ürkütücü bir şekilde benzeyen belirli karakter tasarımlarına kadar çarpıcı bir etkidir. YIIK'in genel estetiği, pikselli 3D tarzında sunulan iyi işlenmiş 3 boyutlu modellerle farklı bir yaklaşım benimsiyor. Başlığın adının "post-modern" yönüne anlam veren şey, yeniyle eskinin bu tür bir birleşimidir. Hem oyun hem de anlatı açısından YIIK, 90'ların pop kültürüne (kahramanın evi pratikte Full House setinin bir karbon kopyasıdır) referansları modern yetenekle akıcı bir şekilde harmanlamaya çalışır. Ne yazık ki, sonuç, kötü tasarım seçimleri ve üzerine yazılan diyaloglarla karıştırılmış ilginç bir hikaye.

YIIK, kısa süre önce üniversiteden mezun olan ve annesiyle yaşamak için memleketine geri dönen genç bir adam olan Alex'i takip ediyor. Kötümser tavrına rağmen, yönsüz ve başlangıçta ilişkilendirilebilir. Onun durumu, birçok üniversite mezununun empati kurabileceği bir durumdur, hatta 90'ların sonlarında 20'li yaşların başını yaşamışlarsa daha da fazla. Tabii ki onun hayattaki konusu, oyunun ve dünyanın daha büyük konusu için bir metafor: limbo benzeri bir hayal kırıklığı ve hayal kırıklığı durumunda mı yaşamalıyız? Oyun, bu daha ağır ve ilginç temalara işaret ediyor, ancak her zaman açık ve çoğu zaman utanç verici şekilde klişe yollarla. Karakterler, ekonomi, ırk, sınıf ve feminizm hakkındaki duyguları hakkında açıkça konuşacaklar. Bazı ileri görüşlü fikirleri paylaşmak için cesur bir girişim, ancak pençeli ve bilgisiz olarak karşımıza çıkıyor.

YIIK'in diyaloğu her zaman aşırı ve meta değildir. Ara sıra 90'ları daha güncel olaylarla ilişkilendiren komik bir şaka, referans veya farklı içgörüler var. Ancak oyun o kadar çok diyalog içeriyor ki, birkaç düzgün mizah parçası bulmak için devasa bir zindandan geçmeye benziyor. Tamamen sesli anlatım ve konuşmalar iyi performanslarla serpilir, ancak oyunculuk büyük ölçüde ilhamsızdır. Alex'in iç monologları, eğlenceli ya da anlayışlı olamayacak kadar sıktır ve bayağıdan korkunç bir şekilde üzerine yazılana kadar değişir. Metaforlar ve sözde felsefeyle oluşturulmuşlardır. Neyse ki oyun, oyuncuların diyaloğu atlamasına izin veriyor; daha sık, yapmanız önerilir.

YIIK'in dünyası tamamen fark edildi ve keşfetmesi bir zevk olmalı. Frankton kasabası, Earthbound'dan Onett ve Twin Peaks'teki itibarlı kasabanın bir karışımı gibi hissediyor. Pasifik-Kuzeybatı'nın yemyeşil ormanları ve okült ile bağlantısı, hikaye üzerinde büyük bir etkiye sahip gibi görünüyor. Ancak merkez dünyasında hareket etmekten menülerde gezinmeye, seviye atlamaya kadar her şey hikayeyi büyük ölçüde yavaşlatır ve keşfetmeyi bir angarya gibi hissettirir. Oyunun hikayesinin ilk öncülü, oyunun geri kalanının sunduğu cila eksikliğini gölgede bırakmıyor.

Ve hikaye ilginçtir: Alex, terk edilmiş bir fabrikada gizemli bir kızla tanışmak için eve döner. Buluşmaları kısadır; bir asansör yolculuğu sırasında, açıklama yapılmadan garip ruhani varlıklar tarafından kaçırılır. Bu olay kaydedilir ve ONISM adlı bir internet sitesine yüklenir, bu da Alex'in yeni bulunan bazı arkadaşlarının yardımıyla kaybolması olayını üstlenmesine yol açar. RPG biçiminde yeniden canlanmış hisseden creepypasta ve korku podcastleri unsurları var, ancak hikaye ivme kaybettikten sonra heyecan hızla yok oluyor.

Yüksek vitesten ağırlığa olan bu momentum değişiminin bir kısmı, sinir bozucu derecede yavaş savaştan kaynaklanıyor. Türün sunabileceği en iyilerden sonra modellenen sıra tabanlı dövüş, kötü uygulanan güçlü fikirlere sahiptir. Alex, saldırmak için kılıç kullanmak yerine güvenilir plak koleksiyonunu tercih eder. Diğer parti arkadaşları, klavye tuşlarını, kameraları ve çeşitli yenilikçi gereçlerini kullanır. Saldırmak için, oyuncunun rekoru doğru zamanda vurması gerekir (birden fazla isabın zincirlenmesi daha yüksek hasar veren bir kombinasyonla sonuçlanır). Yoldaşların saldırıları ve kaçışları benzer şekilde çalışır ve sırasıyla hasar vermek veya hasarı önlemek için hassas düğmeye basmayı içerir.

Savaş arayüzü tüm RPG hayranlarına aşinadır, ancak en deneyimli olanlar bile YIIK'in monotonluğunu takdir etmeyecektir. Sıçanlar ve kafatasları gibi düşük seviyeli düşmanlara karşı yapılan savaşlar 10 dakikadan fazla sürer ve oyuncu saldırıları çok az hasar verir. Özel yetenekler bile en kolay homurtulara karşı neredeyse hiç bir şey yapmıyor gibi görünüyor ve tersine, saldırıları yanlış bir şekilde kaçılırsa bir sağlık çubuğunun üçte birini ortadan kaldırabilir. Her bir dövüş turunda yer alan mini oyunları atlamanın bir yolu olmadığından, özellikle erken çeşitlilik eksikliği nedeniyle (hem kahramanlardan hem de düşmanlardan) dövüşler devam ediyor.

YIIK kafa karıştırıcı bir şekilde oyunun ilk bölümü tamamlanana kadar nasıl seviye atlanacağını açıklamıyor. Ancak o zaman Mind Dungeon, yetenekler ve stat artışları için EXP takas etmenin gereksiz bir yolu olan yeni bir yöntemdir. Yalnızca çeşitli kayıt noktalarından (telefonla) erişilebilir ve aksi takdirde hikayeyi iletmek için harcanabilecek gezinmek için zaman alır. Oyunun hikayesini anlatmak için çok uzun sürdüğü birçok ek yoldan biridir.

YIIK'in sunumunda, Undertale şöhretli Toby Fox gibi yaratıcılardan grafiklerden eklektik müziğe kadar sevilecek çok şey var. Bizimkine paralel farklı bir dünyada eğlenceli, podcast'e hazır bir hikaye sunuyor. Ancak oyun, oyunculardan doğal akıştan çok sık ara vermelerini ister. Alex'in hayatla ilgili ikinci sınıf düşüncelerini sürekli dinlemek ve gülen yüzlü bir canavara saldırdıktan sonra saldırıyı tekrarlamak arasında, 24 saatlik oyun çok daha uzun hissediyor. Bir oyuncu meşhur mermiyi ısırırsa, oyunun birçok kusuruyla başa çıkabilir ve bu kadar uzun süre oynayabilirse, belki de keder, kafa karışıklığı ve değişim hikayesi buna değer.

Devamı: Travis Tekrar Vuruyor: Artık Kahraman İncelemesi Yok - Tuhaf, Parlak Bir Dönüş

YIIK: Post-Modern RPG, şimdi Nintendo Switch, PS4, PSVita ve Steam'de 19,99 $ karşılığında mevcuttur. Screen Rant, bu incelemenin amaçları doğrultusunda bir PS4 kopyası aldı.

Puanımız:

5 üzerinden 2 (Tamam)